史玉柱網(wǎng)游《征途》竟然創(chuàng)奇跡月入4000萬!如果說,史玉柱銷售腦白金是幫助解決睡眠問題的話,那么他一手炮制的網(wǎng)絡(luò)游戲《征途》卻造就了數(shù)以萬計玩家的不眠不休。這款用免費(fèi)模式運(yùn)營的游戲吸引了最高31.9萬玩家同時在線,即便是凌晨2點(diǎn),也有數(shù)萬人奮戰(zhàn)在電腦前“打怪練級”。
正是這些狂熱玩家在上個月給史玉柱貢獻(xiàn)了4000萬元的營業(yè)收入。讓行業(yè)側(cè)目的是,他的游戲還只是進(jìn)入公測僅僅兩個月的產(chǎn)品,版本都尚未最后定型。這也引發(fā)了部分同行的質(zhì)疑,認(rèn)為史玉柱肯定是在造假。 假如史玉柱所言不虛,那么,不僅證明了免費(fèi)模式存在的合理性,還提出了一個問題,史玉柱是如何通過免費(fèi)獲得暴利的呢?
免費(fèi)模式如何賺錢
免費(fèi)模式并非完全免費(fèi)。在這種模式下運(yùn)營的游戲,允許玩家不花錢就能游戲,但是,游戲提供了很多增值服務(wù)是收費(fèi)的。而這些服務(wù),往往讓玩家在使用后欲罷不能。于是就產(chǎn)生了所謂“人民幣玩家”。在史玉柱的游戲中,“人民幣玩家”是指那些使用人民幣加快游戲進(jìn)度、獲得更多特權(quán)的玩家。在以前的收費(fèi)模式中,也有所謂“人民幣玩家”,不過是特指那些花錢在線下購買特殊虛擬裝備的玩家。而免費(fèi)模式則將“人民幣玩家”的人民幣轉(zhuǎn)移到了線上,直接向游戲運(yùn)營商付費(fèi)。
“我要賺的就是原來外掛、代練者的錢。”史玉柱的這句話點(diǎn)出了免費(fèi)模式的本質(zhì)所在。
可以為之佐證的是,目前已有玩家為此付出了10萬余元的真金白銀。
深諳中國消費(fèi)者心理的史玉柱,一向重視產(chǎn)品本身。在市場上已經(jīng)有了很多類似的游戲產(chǎn)品后,史玉柱依然敢“高位入市”,就是因?yàn)樗约河H自去體驗(yàn)游戲,并親自參與到游戲的設(shè)計和測試中,依靠產(chǎn)品來擠垮對手。正如他所言,《征途》是一款集中了市場上大部分游戲功能的產(chǎn)品。
在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),習(xí)慣將游戲中可玩的設(shè)計稱作“玩點(diǎn)”,豐富的功能是玩點(diǎn)的一部分。但是,收費(fèi)游戲和免費(fèi)游戲最大的區(qū)別就在于,免費(fèi)游戲不僅要設(shè)計豐富的玩點(diǎn),還要設(shè)計豐富的“收費(fèi)點(diǎn)”,通稱增值服務(wù)。
而一些從收費(fèi)模式轉(zhuǎn)為免費(fèi)模式的游戲,存在著收費(fèi)點(diǎn)不足的問題。以盛大火爆一時的《傳奇2》為例,盡管這個游戲后期加入了闖天關(guān)、雙倍經(jīng)驗(yàn)地圖等增值服務(wù),短時間讓收入猛增,但這幾個收費(fèi)點(diǎn)過于單薄,所以太過赤裸,“燒錢”速度太快,被不少玩家所抵制。
為免費(fèi)模式專門設(shè)計的游戲,設(shè)計了大量的收費(fèi)點(diǎn),降低了每一項服務(wù)的單價(可能就是一分錢一次),也不會出現(xiàn)嚴(yán)重影響游戲平衡性的設(shè)計,所以,易于被玩家接受。
收費(fèi)模式的克星
然而,收錢總是令人不快的。隨著消費(fèi)金額的增加,如果沒有東西吸引玩家留在游戲中,這種不快就會導(dǎo)致玩家離開。
戰(zhàn)爭是史玉柱偏愛的題材。他的下一款產(chǎn)品已經(jīng)定名為《巨人》,據(jù)知情人士透露,這款游戲是款戰(zhàn)爭題材的游戲。而正在運(yùn)營的《征途》,其賣點(diǎn)之一,就是戰(zhàn)爭系統(tǒng)。
在人類的大規(guī)模社會活動中,戰(zhàn)爭是發(fā)生次數(shù)最多、影響也最大的一種形式。在題材選擇上,網(wǎng)絡(luò)游戲仍難以逃離窠臼,選擇最多的還是戰(zhàn)爭。
技術(shù)創(chuàng)新幫助史玉柱提高了戰(zhàn)爭系統(tǒng)的吸引力!叭f人國戰(zhàn)”是《征途》的特色,因?yàn)樵谝话愕挠螒蛑校⻊?wù)器能夠容納的玩家數(shù)量不過兩三千人。而《征途》則可容納上萬玩家在同一時間同一地圖下發(fā)生戰(zhàn)斗。
為了滿足玩家的不同需求,史玉柱在游戲中加入了智力競賽、休閑小游戲等內(nèi)容。他的目標(biāo)是,讓玩家長時間地呆在游戲中。免費(fèi)模式爭奪的是有限的用戶資源。而這些用戶只要停留在某一款游戲中,他們總會為這樣那樣的便利付費(fèi)。
免費(fèi)模式的出現(xiàn),將大型網(wǎng)絡(luò)游戲的競爭態(tài)勢引向了產(chǎn)品和服務(wù)至上的階段。網(wǎng)絡(luò)游戲被設(shè)計出來時仍然是一個半成品,只有大量的用戶參與,才使游戲成為一個“適宜居住”的虛擬世界。
長期來說,免費(fèi)模式可能成為收費(fèi)模式的克星。然而免費(fèi)模式的弊病也正在顯現(xiàn)出來,例如,到底那些沒有購買增值服務(wù)的玩家,他們在游戲中多耗費(fèi)的時間,是否是一種社會生產(chǎn)力的潛在浪費(fèi)呢?
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